Monday, May 12, 2014

Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)

Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)

Judul Skripsi:

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING

Abstrak:

Internet is no longer a foreign word in the era of the so-called information age. Various kinds of transactions carried out through internet, such as bank transactions, view a map, store data, and distance learning. Distance learning using the Internet is an emerging case study. But there is advantages and disadvantages from distance learning using the Internet. Some of its advantages is that it can save costs, reduce learning time, and reach distant regions. While its disadvantages is, the lack of emotional interaction which causes a lack of motivation and lack of time users in the use of learning. Gamification is a technique that can improve the user interest on applications. In designing gamification, the user needs to know the characteristics of the prospective user. Game elements are selected and designed according to the characteristics of prospective users. By applying gamification in elearning, elearning systems interest to the user can be increased as much as 56% of the time online and as much as 181% of the traffic intensity. Keywords: gamifikasi, elearning, game elements Media internet bukan lagi kata yang asing di era yang disebut sebagai era informasi. Berbagai macam transaksi dilakukan melalui media internet, seperti transaksi bank, melihat peta, menyimpan data, hingga pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet merupakan suatu hal yang sedang marak diteliti. Banyak kelebihan dan kekurang dari pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet. Beberapa kelebihannya yaitu dapat menghemat biaya, mengurangi waktu pembelajaran, dan menjangkau wilayah yang jauh. Sedangkan kekurangannya yaitu, kurangnya sisi interaksi emosional yang menyebabkan kurangnya motivasi pengguna dan kurangnya waktu dalam penggunaan pembelajaran tersebut. Gamifikasi merupakan teknik yang dapat meningkatkan ketertarikan pengguna pada suatu sistem. Dalam mendesain gamifikasi, perlu mengetahui karakteristik calon pengguna user. Elemen game dipilih dan didesain sesuai dengan karakteristik calon pengguna. Dengan menerapkan gamifikasi pada elearning, ketertarikan pengguna terhadap sistem elearning dapat meningkat sebanyak 56% dari sisi waktu online dan sebanyak 181% dari sisi intensitas kunjungan. Kata kunci: gamifikasi, elearning, elemen game. 

Link Download:

[img]Text
S_KOM_0608562_Title.pdf 

Download (205kB) | Preview
    [img]Text
    S_KOM_0608562_Abstract.pdf 

    Download (190kB) | Preview
      [img]Text
      S_KOM_0608562_Table_of_Content.pdf 

      Download (375kB) | Preview
        [img]Text
        S_KOM_0608562_Chapter1.pdf 

        Download (381kB) | Preview
          [img]Text
          S_KOM_0608562_Chapter2.pdf
          Restricted to Staf Perpustakaan 

          Download (674kB)
            [img]Text
            S_KOM_0608562_Chapter3.pdf 

            Download (345kB) | Preview
              [img]Text
              S_KOM_0608562_Chapter4.pdf 

              Download (1MB) | Preview
                [img]Text
                S_KOM_0608562_Chapter5.pdf 

                Download (253kB) | Preview
                  [img]Text
                  S_KOM_0608562_Bibliography.pdf 

                  Download (287kB) | Preview

                  Artikel Terkait

                  Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)
                  4/ 5
                  Oleh

                  Berlangganan

                  Suka dengan artikel di atas? Silakan berlangganan gratis via email