Friday, February 26, 2016

download Skripsi Gratis Aplikasi Quantum Learning (Action Research di SMA Plus Muthahhari Bandung)

download Skripsi Gratis Aplikasi Quantum Learning (Action Research di SMA Plus Muthahhari Bandung)


Quantum Learning sebagai jawaban atas tragedi peradaban yang tidak humanis berusaha mengembalikan spektrum kemanusiaan pendidikan. Ia menjadi kiat, petunjuk, strategi dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang aktif, nyaman dan menyenangkan serta bermanfaat bagi manusia pembelajar. Potensi otak manusia yang begitu dahsyat dengan modalitas balajar dan kecerdasan yang beragam -yang dimiliki pembelajar, diaktualisasikan secara optimal dalam proses pembelajaran. Menumbuhkan Apa Manfaatnya BagiKu (AMBAK) dan mengorkestrasikan TANDUR -bagi guru- dalam pembelajaran, membantu proses akselerasi yang signifikan dalam pendidikan yang manusiawi. Tulisan hasil penelitian ini memfokuskan pada bagaimana aplikasi Quantum Learning di SMA Plus Muthahhari Bandung, sebagai pionir penerapan Quantum Learning di Indonesia. SMUTH -demikian biasanya SMA Plus Muthahhari populer disebut- juga mengembangkan Accelerated Learning, Multiple Intelligences dan Brain Based Learning, sebagai pendukung penerapan Quantum Learning (QL).

Deskripsi Alternatif :



Quantum Learning sebagai jawaban atas tragedi peradaban yang tidak humanis berusaha mengembalikan spektrum kemanusiaan pendidikan. Ia menjadi kiat, petunjuk, strategi dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang aktif, nyaman dan menyenangkan serta bermanfaat bagi manusia pembelajar. Potensi otak manusia yang begitu dahsyat dengan modalitas balajar dan kecerdasan yang beragam -yang dimiliki pembelajar, diaktualisasikan secara optimal dalam proses pembelajaran. Menumbuhkan Apa Manfaatnya BagiKu (AMBAK) dan mengorkestrasikan TANDUR -bagi guru- dalam pembelajaran, membantu proses akselerasi yang signifikan dalam pendidikan yang manusiawi. Tulisan hasil penelitian ini memfokuskan pada bagaimana aplikasi Quantum Learning di SMA Plus Muthahhari Bandung, sebagai pionir penerapan Quantum Learning di Indonesia. SMUTH -demikian biasanya SMA Plus Muthahhari populer disebut- juga mengembangkan Accelerated Learning, Multiple Intelligences dan Brain Based Learning, sebagai pendukung penerapan Quantum Learning (QL).


Kontributor...
  • , Diupload oleh :
Download...

Monday, May 12, 2014

Download Skripsi Komputer (SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT)

Download Skripsi Komputer (SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT)

Download Skripsi Komputer (SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT)

Judul Skripsi:

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) : Studi Kasus Badan Kepegawaian Negara Kantor Wilayah III Bandung

Abstrak:

Promosi adalah penghargaan dengan kenaikan jabatan dalam suatu organisasi ataupun instansi baik dalam pemerintahan maupun non pemerintahan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas kinerja seorang pegawai untuk bekerja lebih baik dan lebih bersemangat melakukan pekerjaannya. Badan Kepegawaian Negara Kantor Wilayah III Bandung merupakan suatu instansi pemerintahan yang akan melakukan pemilihan pegawai untuk promosi jabatan dengan berdasarkan beberapa kriteria, salah satunya adalah nilai akhir DP3 tanpa melihat satu persatu unsur penilaian yang terdapat di dalam DP3. Promosi jabatan dilakukan terhadap banyak pegawai yang terdapat disuatu instansi dengan berbagai pertimbangan. Hal ini menjadi masalah ketika dalam pertimbangan tersebut terdapat suatu unsur subjektifitas dalam promosi jabatan yang akan dilakukan. Subjektifitas yang dimaksud adalah jika seorang pegawai mendapatkan promosi jabatan berdasarkan pertimbangan bahwa pegawai tersebut memiliki hubungan keluarga dengan salah satu orang yang bersangkutan dengan promosi jabatan atau memiliki hubungan keluarga dengan atasannya langsung. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu merekomendasikan pegawai yang akan mendapatkan promosi jabatan. metode penyelesaian Weighted Product (WP) yang terdapat dalam Multi Atribut Decision Making (MADM) merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam permasalahan ini. Pada penelitian ini akan ditentukan pegawai yang akan direkomendasikan (yang disebut sebagai alternatif dalam metode WP) untuk mendapatkan promosi jabatan. Dalam metode WP memiliki kriteria, dalam penelitian ini kriteria tersebut yaitu Masa Kerja, Pangkat dan Golongan Ruang, Pendidikan, Absen Ketidakhadiran. Terdapat beberapa tahapan dalam proses WP yaitu pembobotan, pemangkatan dan perangkingan. Penerapan metode WP secara komputerisasi cukup baik. Hasil yang didapatkan dengan menggunakan metode WP ini adalah urutan pegawai yang direkomendasikan untuk mendapatkan promosi jabatan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Promosi Jabatan, Weighted Product Promotion is a tribute to the promotion of an organization or institution in both the government and non-government with the aim of improving the quality of performance of an employee to work better and more eager to do the job. Badan Kepegawaian Negara Kantor Wilayah III Bandung is a government agency that will conduct promotions on the basis of several criteria, one of which is the final value DP3 without seeing one by one element of assessment contained in DP3. Promotions conducted on many employees who are in an agency with a variety of considerations. This becomes a problem when the judgment is that there is a subjectivity in the promotion will be done. Subjectivity in question is that if an employee get a promotion on the basis that the employee has a family relationship with any person concerned with the promotion or have a family relationship with the immediate supervisor. Therefore, it takes a decision support system to help recommend employees will get promotion. completion method Weighted Product (WP) contained in the Multi Attribute Decision Making (MADM) is one method that can be used in this problem. This research will be determined which employees would be recommended (the so-called alternative methods WP) to get the promotion. In the WP method has a criterion, in this study the criteria is Tenure, Pangkat and Golongan Ruang, and Absent. There are several stages in the WP process, namely weighting, reappointment and rank. The application of computerized WP methods pretty good. The results obtained using this WP method is a sequence employee recommended for promotion. Keyword: Decision Support Systems, Promotion Function, Weighted Product. 

Link Download:

[img]Text
S_KOM_0704620_Title.pdf 

Download (235kB) | Preview
    [img]Text
    S_KOM_0704620_Abstract.pdf 

    Download (67kB) | Preview
      [img]Text
      S_KOM_0704620_Table of Content.pdf 

      Download (74kB) | Preview
        [img]Text
        S_KOM_0704620_Chapter1.pdf 

        Download (231kB) | Preview
          [img]Text
          S_KOM_0704620_Chapter2.pdf
          Restricted to Staf Perpustakaan 

          Download (319kB)
            [img]Text
            S_KOM_0704620_Chapter3.pdf 

            Download (179kB) | Preview
              [img]Text
              S_KOM_0704620_Chapter4.pdf
              Restricted to Staf Perpustakaan 

              Download (545kB)
                [img]Text
                S_KOM_0704620_Chapter5.pdf 

                Download (64kB) | Preview
                  [img]Text
                  S_KOM_0704620_Bibliography.pdf 

                  Download (196kB) | Preview
                    [img]Text
                    S_KOM_0704620_Appendix.pdf
                    Restricted to Staf Perpustakaan 

                    Download (245kB)
                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)

                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)

                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING)

                    Judul Skripsi:

                    IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM E-LEARNING

                    Abstrak:

                    Internet is no longer a foreign word in the era of the so-called information age. Various kinds of transactions carried out through internet, such as bank transactions, view a map, store data, and distance learning. Distance learning using the Internet is an emerging case study. But there is advantages and disadvantages from distance learning using the Internet. Some of its advantages is that it can save costs, reduce learning time, and reach distant regions. While its disadvantages is, the lack of emotional interaction which causes a lack of motivation and lack of time users in the use of learning. Gamification is a technique that can improve the user interest on applications. In designing gamification, the user needs to know the characteristics of the prospective user. Game elements are selected and designed according to the characteristics of prospective users. By applying gamification in elearning, elearning systems interest to the user can be increased as much as 56% of the time online and as much as 181% of the traffic intensity. Keywords: gamifikasi, elearning, game elements Media internet bukan lagi kata yang asing di era yang disebut sebagai era informasi. Berbagai macam transaksi dilakukan melalui media internet, seperti transaksi bank, melihat peta, menyimpan data, hingga pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet merupakan suatu hal yang sedang marak diteliti. Banyak kelebihan dan kekurang dari pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet. Beberapa kelebihannya yaitu dapat menghemat biaya, mengurangi waktu pembelajaran, dan menjangkau wilayah yang jauh. Sedangkan kekurangannya yaitu, kurangnya sisi interaksi emosional yang menyebabkan kurangnya motivasi pengguna dan kurangnya waktu dalam penggunaan pembelajaran tersebut. Gamifikasi merupakan teknik yang dapat meningkatkan ketertarikan pengguna pada suatu sistem. Dalam mendesain gamifikasi, perlu mengetahui karakteristik calon pengguna user. Elemen game dipilih dan didesain sesuai dengan karakteristik calon pengguna. Dengan menerapkan gamifikasi pada elearning, ketertarikan pengguna terhadap sistem elearning dapat meningkat sebanyak 56% dari sisi waktu online dan sebanyak 181% dari sisi intensitas kunjungan. Kata kunci: gamifikasi, elearning, elemen game. 

                    Link Download:

                    [img]Text
                    S_KOM_0608562_Title.pdf 

                    Download (205kB) | Preview
                      [img]Text
                      S_KOM_0608562_Abstract.pdf 

                      Download (190kB) | Preview
                        [img]Text
                        S_KOM_0608562_Table_of_Content.pdf 

                        Download (375kB) | Preview
                          [img]Text
                          S_KOM_0608562_Chapter1.pdf 

                          Download (381kB) | Preview
                            [img]Text
                            S_KOM_0608562_Chapter2.pdf
                            Restricted to Staf Perpustakaan 

                            Download (674kB)
                              [img]Text
                              S_KOM_0608562_Chapter3.pdf 

                              Download (345kB) | Preview
                                [img]Text
                                S_KOM_0608562_Chapter4.pdf 

                                Download (1MB) | Preview
                                  [img]Text
                                  S_KOM_0608562_Chapter5.pdf 

                                  Download (253kB) | Preview
                                    [img]Text
                                    S_KOM_0608562_Bibliography.pdf 

                                    Download (287kB) | Preview
                                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX)

                                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX)

                                    Download Skripsi Komputer (IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX)

                                    Judul Skripsi:

                                    IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN DAMDAMAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

                                    Abstrak:

                                    Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Oleh karena itu perlu dibuat permainan dengan kecerdasan buatan supaya dapat mengikuti perkembangan teknologi. Ada banyak algoritma yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan, salah satunya adalah minimax. Minimax merupakan salah satu implementasi dari depth first search. Dimana dengan algoritma ini computer dapat mengambil keputusan terbaik untuk menyelesaikan masalah. Dalam kasus ini akan diangkat mengenai kecerdasan buatan untuk permainan damdaman. Damdaman merupakan permainan berbasis games board yang mengandalkan strategi dan ketelitian. Pada permainan ini minimax bekerja dengan bantuan pohon pencarian dan fungsi heuristik. Fungsi heuristik dan pohon pencarian menggunakan algoritma minimax untuk memberikan informasi kepada agen komputer. Pada skripsi ini, peneliti mencoba untuk menganalisa pokok-pokok bahasan tersebut dan menerapkannya pada prototype permainan damdaman. Sehingga membuat agen komputer lebih cerdas. Disamping itu, peneliti juga menganjurkan kepada pihak yang akan mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut untuk dapat menambah fungsi heuristik dari permainan damdaman ini. Kata Kunci Damdaman, depth first search, kecerdasan buatan, minimax, fungsi heuristik, pohon pencarian, agen komputer. Computerized system currently has penetrated in various aspects of human life. Game is a means of entertainments preffered by many people , children , adolescent and adults. Therefore, there is a need to built a game with artificial intelligence to keep up with the technological development. There are many algorithms that can be used to implement the artificial intelligence, one of which is minimax. Minimax is one of the implementation of the depth first search. This algorithm can take the best decision to solve the problem. In this case, it will be appointed on artificial intelligence for damdaman game. Damdaman is a games board - based that relies on strategy and accuracy. In this game, minimax works with the help of tree search and heuristic function. Heuristic function and tree search use minimax algorithm to provide information to the computer agent. In this thesis, the researcher tried to analyze those main points of discussion and apply it to the prototype of damdaman game. Thereby making the computer agent more intelligent. In addition, researcher also advised to the parties who will develop this application further to add heuristic function from this damdaman game. Keywords Damdaman, depth first search, artificial intelligence, minimax, heuristic functions, tree search, computer agent.     

                                    Link Download:

                                    [img]Text
                                    S_KOM_0608742_Title.pdf 

                                    Download (414kB) | Preview
                                      [img]Text
                                      S_KOM_0608742_Abstract.pdf 

                                      Download (310kB) | Preview
                                        [img]Text
                                        S_KOM_0608742_Table_of_Content.pdf 

                                        Download (314kB) | Preview
                                          [img]Text
                                          S_KOM_0608742_Chapter1.pdf 

                                          Download (661kB) | Preview
                                            [img]Text
                                            S_KOM_0608742_Chapter2.pdf
                                            Restricted to Staf Perpustakaan 

                                            Download (467kB)
                                              [img]Text
                                              S_KOM_0608742_Chapter3.pdf 

                                              Download (340kB) | Preview
                                                [img]Text
                                                S_KOM_0608742_Chapter4.pdf
                                                Restricted to Staf Perpustakaan 

                                                Download (908kB)
                                                  [img]Text
                                                  S_KOM_0608742_Chapter5.pdf 

                                                  Download (232kB) | Preview
                                                    [img]Text
                                                    S_KOM_0608742_Bibliography.pdf 

                                                    Download (350kB) | Preview
                                                      [img]Text
                                                      S_KOM_0608742_Appendix.pdf
                                                      Restricted to Staf Perpustakaan 

                                                      Download (249kB)